オンラインRPG「BLUE PROTOCOL」のインタビューがファミ通に掲載されているが、その中で、サービス開始から1年間で判明した反省点が語られている。
- 繰り返しの作業など、旧来的なMMORPGのノリも持ち込んだが、予想よりもライトユーザーが多く、周辺との空気に差があった
- 時間がかかる部分も、リリース当時はそれでいいと思っていた
- 武器製作にもシナリオ進行にも周回が必要なゲームデザイン。時間をかけさせる意図で作られていた
- プレイヤーがエンドコンテンツに辿り着く前に離脱してしまっていた
- やり込み要素の不足
- カジュアルな遊びの不足
- クラフト型の装備入手方法は喜びが薄い
プロデューサーやディレクターはMMORPGの古参プレイヤーだったため、時間のかかる過程や繰り返しの作業にも耐えられてしまっていたという。
しかし、初動のデータを見ると、くり返しやる行為に否定的で、耐えられなくて抜けたプレイヤーも多かったとのこと。
【ブループロトコル】運営・開発チームの反省点とは?「予想よりライトユーザーが多かった」
https://kultur.jp/blue-protocol-improvement/
※
元のファミ通インタビュー
『ブループロトコル』のいまを開発・運営はどうとらえているのか。1周年アップデート“Beyond”前に仕込まれた楽しさへの布石「ショットガンみたいな5way接射はロマン」
https://www.famitsu.com/article/202406/8068
オタクとか作業とか以前の問題
現実とどれだけ乖離した世界で生きてたんだよ
こえーな
「逆説的に言えば街に戻れば復活するんですよ」
とか言っちゃった時点で何も信頼はおけない
※
4Gamer:
個人的には,バッグの容量が増えても,フィールド内の素材を全部取ったら街に戻らないといけないなら,CBTの状況とあまり変わらないなと思うのですが。福崎氏:
逆説的に言えば街に戻れば復活するんですよ。4Gamer:
いや,だからそれを何回もすることがストレスなんですけど……。
https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20200722049/index_2.html
旧来的なMMO…ストレートにいればクソ古臭い作りだったって事
まるでコアなゲーヲタには好評だったとでもいわんばかり
あれか、どんなクソゲーでも懲りずについてくるガノタで勘違いしたか
完全に事実だから逃避ではなくね?
どの辺が逃避なん?
自分達の作ったものがつまらないという現実から逃避している
初期に比べると普通に遊べるくらいにはなってるし次のアプデで結構なハクスラゲーに舵切るし
>>72
ログボと日課はネトゲでユーザ逃がさない&課金への導線
としては間違ってはいないんだよ
問題点は、その金払いの良い層を呼び込めるか? 呼び込んだか? という
ライトユーザーとかじゃなく
作ってる側が時代の変化に対応出来て無かっただけだろ
動画を早送りで見てるとかそもそも短い動画が好まれてるとかそういう時代なのを理解すらしてないんだろ
ユーザーからフィードバックもらってこのデキなのか
これ企画開始が2014年でクローズドαが2019年、クローズドβが2020年だぜ
で、αもβもネットワークテスト(2023年)でも代わり映えせず……
>>83
当時のようなネトゲがあればいいのに・・・ という層は一定数いるんだが
「当時のような」 体験や 「これでいいんだよ」 なシステムを提供するサービスがない
ゴリゴリに手を入れたエミュ鯖は10年前には人気だった 5年前くらいには不毛になりつつあったが
ライト勢以外も裸足で逃げ出すレベル
おまえらがやってるのはソシャゲみたいな虚無堀りを永遠とやらせてんだよ
MMOのもぶ狩りやIDは、ハクスラやゲーム内経済とのシナジーがあったりアドレナリンがでるよう設計されてんだよあほか
アニメ調のキャラクリできますよーって宣伝してライト層ばっかりで、ってマジで言ってんのか?
あとプレイヤー逃げた理由はゲームシステム以前に高額すぎるぼったくりガチャとすぐフリーズする杜撰な欠陥プログラムな、客のせいにするんじゃない
メモリリークするって苦情の答えに強制終了したらそれ以上メモリ使いませんよじゃないよ
恥を知れ
モンハンは人気でブルプロは不人気だろ
単純にゲームの魅力がないのを作業ゲーのせいにするなよ