1: 2024/03/12(火) 07:27:54.45 ID:U+qwybcer
ゲーム、「ストレスを与える」は絶対必要なものだと思うんだけど、なぜだか「ストレスは徹底的に排除する」みたいな風潮が強くて、それによって面白みを失ってしまっているゲームがものすごく多い印象を受ける。
なんでもかんでもストレスを排除するの、どうなんだろ。アリな場合もあるのかな。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) March 10, 2024
物語だったら大体悪いやつが出てくるじゃん。ストレスを与えて、そいつをやっつけたりすることで気持ちよくなるためのやつでしょ。
ラピュタからムスカ排除したらつまんなくなるって分かるでしょ。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) March 10, 2024
6: 2024/03/12(火) 07:31:06.69 ID:EN+hnvW/d
具体例挙げないと全く同意できん
7: 2024/03/12(火) 07:31:24.19 ID:RKuyDaNz0
今のゲームは悪い奴出てこないってこと?
9: 2024/03/12(火) 07:31:47.09 ID:TwZl6I1C0
フロムゲーなんかストレスの極致やろ
あれはいるストレスといらないストレスの選別が上手いから成り立つんやろうけど
あれはいるストレスといらないストレスの選別が上手いから成り立つんやろうけど
13: 2024/03/12(火) 07:32:24.03 ID:nHh6pAzq0
大事なのはストレスの質やろ
15: 2024/03/12(火) 07:32:33.48 ID:r7k92TsB0
ストレスフリーをラピュタからムスカ取るって例えてる地点で
こいつもあんま分かっとらんやろ
こいつもあんま分かっとらんやろ
17: 2024/03/12(火) 07:34:17.73 ID:Gb89Ubao0
そのストレスフリーなゲームを教えてくれ
どんなゲームもこの要素いらんわってもん抱えてるやろ
どんなゲームもこの要素いらんわってもん抱えてるやろ
47: 2024/03/12(火) 07:42:20.88 ID:3igzD5CPd
RPGとかだと暗闇とか麻痺のST異常使ってくるようなボスは強くてやりがいがあるというより単純にストレスやしな
攻撃外したり麻痺らなきゃ余裕、みたいな運ゲー野郎
まあそういうボスは確かに嫌われる傾向にあるやろ
攻撃外したり麻痺らなきゃ余裕、みたいな運ゲー野郎
まあそういうボスは確かに嫌われる傾向にあるやろ
51: 2024/03/12(火) 07:43:58.33 ID:QBCJCyEGM
>>47
そういうゲームやと耐状態異常のスキルや防具がどこかにあるもんや
やみくもに挑んで運ゲー扱いは脳死してるだけや🥺
そういうゲームやと耐状態異常のスキルや防具がどこかにあるもんや
やみくもに挑んで運ゲー扱いは脳死してるだけや🥺
49: 2024/03/12(火) 07:42:43.23 ID:49IC9cPy0
なんで娯楽でストレス感じないとアカンのや
52: 2024/03/12(火) 07:44:06.45 ID:yZwW+S+D0
>>49
大きな快楽を得るためにはその反動のためのストレスが必要やで
大きな快楽を得るためにはその反動のためのストレスが必要やで
58: 2024/03/12(火) 07:46:25.48 ID:CsAcuSu00
ムスカは別にストレスじゃなくね
むしろ一番必要なキャラだろう
むしろ一番必要なキャラだろう
61: 2024/03/12(火) 07:47:26.66 ID:p6z1vGsir
でも最近のゲームは良い子ちゃんが多いってのは分かるわ一見嫌な奴でも実は良いとこあるみたいなのが多い
94: 2024/03/12(火) 07:58:23.94 ID:3CrslYBo0
でもオンラインの対戦ゲームはめちゃめちゃストレスかかるよな日常生活ではまず感じることないレベルやわ
106: 2024/03/12(火) 08:00:36.02 ID:VLP9Q3vL0
簡悔の精神だけはあかんわ
ソシャゲで特に見られる現象やからCSはまだええけど
ソシャゲで特に見られる現象やからCSはまだええけど
128: 2024/03/12(火) 08:05:24.42 ID:9G/TRZml0
ストレスと高難易度はまたベクトル別だと思うんだけどね
144: 2024/03/12(火) 08:07:59.33 ID:uyMdILvD0
>>128
操作性とかシステム面でストレス感じさせるのがクソゲーよな
操作性とかシステム面でストレス感じさせるのがクソゲーよな
133: 2024/03/12(火) 08:05:54.80 ID:8cZeOHR00
まあゲームに限らず人はカタルシスを求めてるからある程度はストレス要素は必要
でもロード長いとかマップスカスカのくせに移動時間はかかるしファストトラベルもろくに使わせる気ないとかいちいちUIが終わってるのとかは別
でもロード長いとかマップスカスカのくせに移動時間はかかるしファストトラベルもろくに使わせる気ないとかいちいちUIが終わってるのとかは別
160: 2024/03/12(火) 08:10:07.29 ID:AAXgyPbo0
バトルとか経験値稼ぎは難易度高くても慣れてるから良いけど
イベント関連で時限や取り返しつかないとかはあんまり好きじゃないな
攻略サイト見ながらやるのは面倒
イベント関連で時限や取り返しつかないとかはあんまり好きじゃないな
攻略サイト見ながらやるのは面倒
185: 2024/03/12(火) 08:15:08.57 ID:uffcP5Xf0
ストレスというか、目標があって、やり込んで、それが達成できたときの達成感が面白いんやろ
ストレスフリーってならチートモードオンにしたGTAとか最初クソ面白いけど1時間で飽きるぞ
ストレスフリーってならチートモードオンにしたGTAとか最初クソ面白いけど1時間で飽きるぞ
191: 2024/03/12(火) 08:16:05.18 ID:jJqdHEI2r
ソウルライクって言葉が出てくるくらいだし
高難易度自体は受け入れられてるよな
任天堂のゲームも意外と難しい
むしろJRPGと無双なんかは衰退中やろ
どのゲームのこと言ってるのかわかんねーんだよな
217: 2024/03/12(火) 08:21:25.66 ID:hoTAV4qy0
ソシャゲのせいや
ソシャゲ基準の脳になったらどんだけ難易度下げても難しいと文句言う
アクション操作も装備変更も育成も編成もなにもしたくない
システムやキャラのスキル説明もよみたくない
全部おまかせオートでクリアさせろみたいになる
232: 2024/03/12(火) 08:25:12.64 ID:ROfpsi/a0
>>217
これ自体もソシャゲ基準の脳になってる気がする
ゲームの内容を見ずに媒体だけで内容を決めつけてそうだし
これ自体もソシャゲ基準の脳になってる気がする
ゲームの内容を見ずに媒体だけで内容を決めつけてそうだし
234: 2024/03/12(火) 08:25:51.17 ID:+qkPD3EZ0
ソシャゲがストレスフリーなのはしゃーない
ハード買うほどの熱意が無くなった層が暇つぶしにやるのがメイン層だろ
ストレス与えたら疲れて逃げ出すぞ
ハード買うほどの熱意が無くなった層が暇つぶしにやるのがメイン層だろ
ストレス与えたら疲れて逃げ出すぞ
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240: 2024/03/12(火) 08:27:07.12 ID:7vxz7oVp0
娯楽にストレスは要らないって理解できるしめちゃくちゃ真っ当な意見なのに一番面白かったゲーム何かって聞かれたらSEKIROやわ
ボタン連打して必殺技出しまくれる爽快感のあるアクションゲーが一番にならないのよな嫌いやないけど
ボタン連打して必殺技出しまくれる爽快感のあるアクションゲーが一番にならないのよな嫌いやないけど
250: 2024/03/12(火) 08:31:07.71 ID:EyU1tQw50
これなんのゲームの事言ってるんだ
最近のゲームも割とストレスあるけど
最近のゲームも割とストレスあるけど
260: 2024/03/12(火) 08:32:32.89 ID:X57N6UEe0
>>250
この手の発言って結論ありきで絶対に具体例挙げないから永遠にわからんぞ
この手の発言って結論ありきで絶対に具体例挙げないから永遠にわからんぞ
305: 2024/03/12(火) 08:45:25.43 ID:DGorBk2s0
ソウルライクがストレスフルとして槍玉に上がってるけど、アレって「突破は難しいがリトライにストレスが無いから何度も挑戦したくなっちゃう」っていう、むしろ難易度以外のストレスを潔癖に排除した側のゲームだからな
313: 2024/03/12(火) 08:47:26.67 ID:dHqyj9sY0
>>305
本当のイライラ系それ+時間制限とかめんどくさい部位破壊でレアアイテムとかくっつけてくるもんな
本当のイライラ系それ+時間制限とかめんどくさい部位破壊でレアアイテムとかくっつけてくるもんな
509: 2024/03/12(火) 10:04:25.65 ID:InLWIlglM
>>305
ストレスの話でフロム上げてる奴は分かってない奴だわ
あれこそゲームの難易度を上げることとストレスを与えることは違うって明確なコンセプトを軸に成功したシリーズなのに
ストレスの話でフロム上げてる奴は分かってない奴だわ
あれこそゲームの難易度を上げることとストレスを与えることは違うって明確なコンセプトを軸に成功したシリーズなのに
335: 2024/03/12(火) 08:54:50.85 ID:uQCVZ2pj0
モノによるのに主語がでかすぎんのよ
336: 2024/03/12(火) 08:55:08.45 ID:ODXSmu3V0
最近やった中ならストレス管理はパルワがちょうど良かった
ゲーム時間延ばすための無駄なストレスは排除して、要所要所で難易度はそこそこあるから壁もあるけど周回する頃にはサクサクやれたし
ゲーム時間延ばすための無駄なストレスは排除して、要所要所で難易度はそこそこあるから壁もあるけど周回する頃にはサクサクやれたし
349: 2024/03/12(火) 08:58:36.50 ID:0Ohbf0aq0
楽しい面白いという感情はストレスと裏表だってのはわかる
でも最初はストレスに満ちた現実との差でゲームに楽しさ面白さを感じる
ゲーム内にストレスが必要というのは、そこから飽きさせないために必要なこと
433: 2024/03/12(火) 09:24:16.14 ID:zImfsB6Va
やっぱりモンハンワールドのクシャルみたいな倒すのにコツがいるモンスターが望まれてるんやな
448: 2024/03/12(火) 09:40:23.11 ID:0XZ9bhC6M
>>433
結局クシャのコツってなんだったんですかね
結局クシャのコツってなんだったんですかね
464: 2024/03/12(火) 09:48:32.10 ID:wI3OlzJw0
>>433
こいつモンハンビギナーの配信者が凄い苦労してて可哀想やった
ワイルズもきっと初心者沢山来るやろし、どの武器でも安定した倒し方があるレベルの仕様にしてほしいね
こいつモンハンビギナーの配信者が凄い苦労してて可哀想やった
ワイルズもきっと初心者沢山来るやろし、どの武器でも安定した倒し方があるレベルの仕様にしてほしいね
467: 2024/03/12(火) 09:50:53.89 ID:xLRvGSKA0
ゲームによる
ソシャゲは基本ストレスフリーでエンドコンテンツをしっかり用意しておく
買い切り型はコンセプト次第でいかようにも作ればいいと思うが
ミニゲーム等をゲーム進行に必須にするのは悪手
ソシャゲは基本ストレスフリーでエンドコンテンツをしっかり用意しておく
買い切り型はコンセプト次第でいかようにも作ればいいと思うが
ミニゲーム等をゲーム進行に必須にするのは悪手
475: 2024/03/12(火) 09:54:22.95 ID:j/eQUIAW0
498: 2024/03/12(火) 10:02:56.36 ID:LqSHla26a
>>475
こいつの好みの問題で草
こいつの好みの問題で草
596: 2024/03/12(火) 10:17:15.40 ID:F1qCqHaod
>>475
おせーよ
おせーよ
477: 2024/03/12(火) 09:55:02.40 ID:Hc5KHnJr0
今のキッズにウィザードリィとかやらせたら誰もクリアできなさそう
488: 2024/03/12(火) 09:59:10.13 ID:KPCjQuPF0
>>477
あれキッズ以前の問題じゃないかな
SFC版5やったことあるけど合言葉を書き込むタイプの仕掛けとか文面を読んでも何を書けばいいのかよく分からなかったりするし
あれキッズ以前の問題じゃないかな
SFC版5やったことあるけど合言葉を書き込むタイプの仕掛けとか文面を読んでも何を書けばいいのかよく分からなかったりするし
518: 2024/03/12(火) 10:05:14.13 ID:q9bsle7X0
昔のゲームのストレスはハードやソフトが古かったからスペック上限があって、
その中で試行錯誤してどうしようもなく残って自然発生したものや
今みたいな「敢えて一つまみ」みたいなのと根本的に違う
その中で試行錯誤してどうしようもなく残って自然発生したものや
今みたいな「敢えて一つまみ」みたいなのと根本的に違う
466: 2024/03/12(火) 09:50:31.27 ID:CNCYVx2q0
ストレス要素の方がゲームとしての記憶に残りやすいからそこをコントロールするのは実際大事やと思う
引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1710196074/