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ファミコン、スーファミって何でロード時間0に出来たの?
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1: 2021/08/09(月) 15:31:12.35 ID:qL+U5p8Np
そのまま進化しとけばロード時間なんて概念すら無かったのに

 

6: 2021/08/09(月) 15:34:05.53 ID:i1f4eycV0
ディスクじゃないから
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったから

 

8: 2021/08/09(月) 15:35:51.73 ID:PfCFFHEhp
>>6
ディスクじゃないからって言っても、今やDLで媒体すらないのにロード時間あるからなあ

 

127: 2021/08/09(月) 19:42:29.66 ID:99D4jHcXp
>>8
媒体すらないってDLしたデータはどこにあると思ってんだよ

 

10: 2021/08/09(月) 15:38:25.55 ID:i1f4eycV0
>>8
だから下に書いてあるやん
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったからよ
ディスクじゃなくても扱うデータが大きければ
ハード内部の転送速度がネックになる

 

12: 2021/08/09(月) 15:40:09.26 ID:upew058i0
>>10
その転送速度とやらはどうやったら上がるんだ?

 

15: 2021/08/09(月) 15:43:23.10 ID:Rj5dLa64M
>>12
単純にバスの本数と受け側のCPUを増やしたら青天井であげられるよ

 

17: 2021/08/09(月) 15:47:11.30 ID:i1f4eycV0

>>12
多分有識者に突っ込まれそうだけど
ざっくりで回答すると

ストレージそのものの性能を上げる
ストレージやメモリの経路となるバスの性能を上げる
ゲームデータが圧縮されてる場合は展開処理が入るからCPU性能も上げる必要がある

一応次世代機はこれらを改善していると謳っている

 

9: 2021/08/09(月) 15:37:52.88 ID:d3hPe1a20
昔のゲームは、そもそも読み込むデータ量が少ないからね。

 

11: 2021/08/09(月) 15:39:17.82 ID:tTp4osTN0
ROMだろうが読み込み時間はある
それがゴマできるほど短かっただけ

 

13: 2021/08/09(月) 15:41:48.56 ID:PfCFFHEhp
こう考えると読み込み技術の進化が時代より遅れてるって気がするな
5Gで素早くデータを落とせても、その落としたデータを素早く読めないとあんま意味ない気がする

 

16: 2021/08/09(月) 15:45:54.32 ID:D+EKzzqA0
ROMがアドレスバス直付けだからだよ。
ROMの情報をCPUが参照、実行が転送なしでできる。
今は外部ストレージという扱いで一度内部ROMに転送が必要。

 

19: 2021/08/09(月) 15:49:55.21 ID:D+EKzzqA0
>>16
内部ROM→内部RAM

 

23: 2021/08/09(月) 15:52:13.93 ID:tRayDtfJ0
新桃太郎伝説とかゲームとしては面白かったけど
メニュー画面呼び出したり建物に入ったりしたときに
若干ロード時間的なのが発生してたなあ

 

27: 2021/08/09(月) 15:54:50.81 ID:PQWt/FAh0
>>23
FFはそのタイミングで、ワイプイン/ワイプアウト な演出入れて誤魔化した。 上手い

 

24: 2021/08/09(月) 15:52:45.13 ID:cNRjdVg50

>>1
ファミコンはCPUがROMカセットに直接バス接続だからロードがない。

SFCもROMカセットに直接バス接続でロードなしだけど、グラフィックは64KBのRAMへのロードあるが一瞬。
ただサウンド用RAM転送が遅かったので、起動時や画面チェンジでブラック画面で数秒かかることがある。

 

25: 2021/08/09(月) 15:52:55.43 ID:FQiDmtyd0
昔のゲームをコップ1杯分の容量とすると今のゲームはプール1杯分なんだよ
蛇口の水量に対して容積がデカくなりすぎたんだ

 

28: 2021/08/09(月) 15:55:06.22 ID:GiKHhk8dM
ソフト容量が数十キロバイトの時代だぞ?
そりゃロードなんてないよ、

 

32: 2021/08/09(月) 15:59:51.46 ID:RkjSPSulp
>>28
FF6は34メガだよ
全然違うじゃん

 

33: 2021/08/09(月) 16:01:29.60 ID:i29ZkbLRd
>>32
それ
いまのメガと単位違うぞ

 

34: 2021/08/09(月) 16:04:10.13 ID:7vwgZJ0j0
>>32
6は24メガビットROM
バイトだと3メガバイトでございます

 

39: 2021/08/09(月) 16:06:12.85 ID:FS9UwT0Q0
>>32
通信制限でギガギガ言う人に釣られてしまったかもしれないけど、
バイトを尻につけない場合は大抵ビット(1バイト→8ビット)だ。

 

90: 2021/08/09(月) 17:35:20.81 ID:JIw00nIed
FF6が3MBでSFCの最大がテイルズの6MBじゃなかったっけ

 

92: 2021/08/09(月) 17:39:51.77 ID:G43pH7GOa
>>90
スターオーシャンも48MbitROM
他は知らんな

 

93: 2021/08/09(月) 17:40:06.26 ID:w2t8IzW8a
>>90
その時代のソフトはビット表記した方がわかりやすくないか

 

95: 2021/08/09(月) 17:43:36.96 ID:JIw00nIed
>>93
CD以降に合わせた方が分かりやすいかと思ったが
FF6→FF7で容量が400倍とかなってりゃロードも長くなるわな

 

35: 2021/08/09(月) 16:04:30.47 ID:hc0KrUVm0
ゲームキューブもシングルCDみたいなの使ってたのは読み込み時間少なくする為じゃなかったっけ

 

78: 2021/08/09(月) 17:21:38.02 ID:w2t8IzW8a
>>35
そもそもレンズが移動する距離を短くしたんだっけ
それでもマリオストライカーズとかクソ長いけどね

 

40: 2021/08/09(月) 16:06:36.92 ID:bjlZf6gD0
SFCや64は実質ちょっとロード時間みたいなのあったソフト多い
JRPGでも画面転換に1,2秒暗転時間あったりするしな

 

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44: 2021/08/09(月) 16:11:19.58 ID:M7/V0lvm0
あの時代カセットに圧縮データ入れておいてそれを展開ってことしてたのかな?
今のロード時間のボトルネックの一つでしょその辺

 

46: 2021/08/09(月) 16:13:54.81 ID:bjlZf6gD0

>>44
SFCに数本あった、特殊チップでそれの圧縮解凍してな
スターオーシャン1とか

ファミコンでは多分無い

 

48: 2021/08/09(月) 16:14:34.41 ID:PQWt/FAh0
>>46
ナーシャは普通に駆使しとったんや

 

52: 2021/08/09(月) 16:21:44.66 ID:bjlZf6gD0
>>48
44が言うような圧縮解凍なんかとは違うでしょ
もっともっと原始的な、初歩の初歩のようなデータ圧縮テクニックなどは当然あっただろうけどな、当時の国産PCなんかでも当たり前のようにあった
例えばキャラの表示データもパーツを分解しまくって、色んなキャラに転用可能にしていたり、 RPGのマップデータを全部1対1で格納せずに、連続するパーツは数字で省略して格納してたり~みたいな圧縮テクニック

 

57: 2021/08/09(月) 16:25:59.20 ID:PQWt/FAh0
>>52
その辺ならドラクエでも1から採用されてた

 

58: 2021/08/09(月) 16:28:14.05 ID:bjlZf6gD0

>>57
というかああいったものは大なり小なり当時のほぼ全てのゲームでやってたよ
ほんの数キロバイトの削りあいが必要な時代だったもの

ただロード時間削減とかの為だったり、パッケージングでデータ圧縮させて解凍してメモリへ配置するようなものじゃあ無いってことね

 

98: 2021/08/09(月) 17:54:06.93 ID:BFoIxBvM0

>>44
FCとかMSX時代のROMって増設メモリにプログラムやデータを焼き付けてるようなもの
メモリにロードするって行程そのものが必要なかった
ハード起動した時点でメモリ内にゲームのデータやプログラムが既にある状態

実際にMSXの増設メモリってゲームのROMと同じスロットに差すものだったからね

 

50: 2021/08/09(月) 16:18:06.11 ID:f4TQxz400
スーファミのストZERO2のロードはそこでするのかよって所でするよな

 

75: 2021/08/09(月) 17:17:20.34 ID:5t0zF5IC0
FCのアテナなんかROMカセットの
くせにロードがあるって雑誌で揶揄されてた

 

86: 2021/08/09(月) 17:28:46.33 ID:7tOzwbpi0

普通に暗転時間はあったな
摩訶摩訶とか

>>75
SNKはその辺り無頓着だからな
プレステなんてロード時間でお茶が飲めた

 

82: 2021/08/09(月) 17:24:46.84 ID:cNRjdVg50
SFCは、発売初期からCPUはSA-1(本体クロックの3-4倍速の10MHz)と、
グラフィックはS-FX2チップ搭載してたら最強だった。

 

87: 2021/08/09(月) 17:29:59.39 ID:DW5pL7ZEr
ROM上で実行するからロードなんて必要ないし

 

91: 2021/08/09(月) 17:39:39.20 ID:9uOtevHx0
逆に言えばSFCは同じ構造ゆえにあのCPUの遅さだったのかもしれんけど…
SA-1移植グラディウス3が常時ヌルヌル動いてるつべ動画見て、ああもったいねえなあって思ったわ
でもなんでSA-1採用ゲームそこまで広がらなかったんだろ、製造費くそたけかったのかな

 


28年の時を超えて「グラディウスIII」の処理落ちを修正したところ攻略不可能レベルに難度が爆上がり

https://gigazine.net/news/20190513-gradius-iii-with-sa-1/

96: 2021/08/09(月) 17:45:09.12 ID:bjlZf6gD0
>>91
そりゃカセットの中にCPU入れるんだもの…高くなるにきまったるわな
具体的にどれくらいコスト上がるのかは聞いたことないので知らないけど普通に考えて相当あがるはず

 

99: 2021/08/09(月) 17:55:50.75 ID:cNRjdVg50
>>91
グラIIIのSA-1対応版の動画はすごいよね。処理落ち一切なしで、ある意味アーケード版以上w
あと、スーファミ初期はROMも遅くてクロック落としてたらしい。
少し遅れてROMの速度もアップして3.58MHz駆動になって、プログラム慣れもあり処理落ちもだいぶなくなったよね。
コナミならポップンツインビーとかパロディウスとかは追加チップなしでも処理落ちすくなかったしね。
SA-1搭載は800円アップの印象だったね。
カセット内蔵ではなく拡張ユニットみたいにしたほうがよかったと思うのだが・・・

 

106: 2021/08/09(月) 18:10:11.91 ID:UOwA4rwHd
スーファミは結構ロード長いぞ

 

116: 2021/08/09(月) 18:31:59.58 ID:TK5gryNzr

64でもスパロボの戦闘画面はロード時間なんて感じさせなかったけど
でもそれだと戦闘をオン・オフにするって考えも生まれなくて
ロードが長いことで変わったものがあるってところを見ていくのも面白いかな

>>106
ロードってより処理待ち?かねえ。タクティクスオウガなんて布陣から
戦闘マップに行くのが演出もあるんだろうけど何かかったるかった
さっさと画面切り替われよって。サターン版ではなぜか気にならんかったけど

 

114: 2021/08/09(月) 18:29:09.28 ID:9zQ2YNnVp

ヨッシーアイランドのスーパーFX2チップが最初から搭載されてればな
まあでもSFCは今で言うGPUの性能良かったからCPUの拡張でどうにかできた

逆にメガドライブはGPUの性能悪かったからいくらカセットで拡張しても色数出せずに限界だった
後の祭りだけど結果的にスーファミの構造が良かったな

 

126: 2021/08/09(月) 19:41:13.49 ID:cIFf+iqta
趣旨は違うがマリオペイントは流石にセーブもロードも長かった
複雑な画像はセーブ不可能だし可逆圧縮はしてるみたい

 

131: 2021/08/09(月) 20:24:20.56 ID:i1f4eycV0
確かにSFCはソフトにもよるけどロードを感じるものもあった
もちろんそれはPSのそれと比べると遥かに短いものだけれども

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1628490672/

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