このゲームに限らず任天堂が大事にしている姿勢なんですが,贅沢を言えば,発売から3年経っても売れ続けているというのが理想なんです。最低でも発売から1年後にも売れるものを作ることを基本にしています。それで,任天堂のゲームをバックナンバーのように全部そろえて遊んでほしいぐらいに思っているんですね。
でもそのためには,買って3週間で遊び終わって,以降はもう二度と遊ばないというようなゲームではダメなんです。
任天堂の宮本 茂氏に聞く,「ピクミン3」の魅力――「インタラクティブメディアは,“自分”が関わっていることが一番面白い」
2013/07/13 00:00
https://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/index_3.html
>>2
ちゃんと「贅沢を言えば」という枕詞で謙遜しているじゃん
でも実際スマブラやマリオカートなどの息の長さを考えれば謙遜でもない
理想論の言葉の意味が違わない?
>>30
理想論自体は幾つか意味合いはあるから主語次第では必ずしも間違いではない
「任天堂以外にとっては理想論」という感じにはなろう
まぁ超長期に渡って売れ続けてるゲームなんて
任天堂以外だとSkyrimマインクラフトGTAⅤくらいではあるしな
それ以前も化け物なんだよなぁw
流石にもう7はいないか?
>>93
7も超ロングランだったがそもそも化け物が多すぎる
任天堂1000万以上プレイヤー(2021.9第2末四半期決算資料及びプレゼン資料まで)
8,290 Wii Wii Sports
4,024 FC スーパーマリオブラザーズ
3,874 NS マリオカート8デラックス
3,738 Wii マリオカートWii
3,485 NS あつまれ どうぶつの森
3,314 Wii Wii Sports Resort
3,138 GB ポケットモンスター 赤・緑・青
3,080 DS New スーパーマリオブラザーズ
3,032 Wii New スーパーマリオブラザーズ Wii
3,026 GB テトリス
2,831 FC ダックハント
2,802 Wii はじめてのWii
2,571 NS 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
2,413 NS ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
2,396 DS nintendogs
2,360 DS マリオカートDS
2,310 GB ポケットモンスター 金・銀
2,267 Wii Wii Fit
2,264 NS ポケットモンスター ソード・シールド
2,195 NS スーパーマリオ オデッセイ
2,113 Wii Wii Fit Plus
2,061 SFC スーパーマリオワールド
1,901 DS 東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング
1,892 3DS マリオカート7
1,814 GB スーパーマリオランド
1,767 DS ポケットモンスター ダイヤモンド・パール
1,728 FC スーパーマリオブラザーズ3
1,649 3DS ポケットモンスター X・Y
1,622 GBA ポケットモンスター ルビー・サファイア
1,620 3DS ポケットモンスター サン・ムーン
1,564 DS ポケットモンスター ブラック・ホワイト
1,488 DS 東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
1,648 NS スーパー マリオパーティ
1,464 GB ポケットモンスター ピカチュウ
1,434 3DS ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア
1,337 3DS New スーパーマリオブラザーズ 2
1,332 Wii 大乱闘スマッシュブラザーズX
1,328 NS ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ
1,282 3DS とびだせ どうぶつの森
1,280 Wii スーパーマリオギャラクシー
1,277 3DS スーパーマリオ 3Dランド
1,272 DS ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー
1,261 NS スプラトゥーン2
1,221 NS リングフィット アドベンチャー
1,200 GBA ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン
1,191 N64 スーパーマリオ64
1,175 DS おいでよ どうぶつの森
1,148 NS New スーパーマリオブラザーズ U デラックス
1,118 GB スーパーマリオランド2 6つの金貨
1,106 DS スーパーマリオ64DS
1,055 SFC スーパーマリオコレクション
1,029 NS ルイージマンション3
一年限定販売でもう売らないだろうこれも凄いし
0,745 NS スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド
基本超ロングラン前提なんだよね
これ本気で任天堂以外全て束にしても勝てないだろ
3Dワールドが1年限定だとは全く聞いたことがないんだが
既に出荷終わってる3Dコレクションと間違えてないか
そうだったわすまぬ
マリカー8DXは初代スーマリ超えるのはほぼ確定だな
元はスピンオフが伝説の初代超えるとはね
言うてドラクエやFFも忘れた頃にまた繰り返しやる事が多いRPGだったけどね
FFに関しては10以降そんな感じなくなったけど
体験に幅があればあるほど長寿説
マリオ64もサンシャインもギャラクシーも全然違うゲームだからいつどれをやっても全部楽しいし
主力タイトルでこれができるのが任天堂の強さだな
でもどのメーカーよりできてる作品数は多いわな
一作品売れ続けてるゲームがあるだけですごい話だけど
ピクミン2はどの洞窟から攻略するか、どの土地から攻略するか、どのルートを開拓していくかって選択肢がとても多かったから何回でも遊べたけど
それは小説や映像作品に失礼
それにだってロングセラーはある
だからゲームをゲームとして作るのを忘れて別ジャンルと勘違いしてる作品は3年も売れないんだろ。
FFみたいに化粧直しして見た目で売っても3年持たない。
それか単にゲームとしても面白くなかったか。
それは小説として見ても映像作品として見ても面白くないってだけだろう
ノベルゲーとかシナリオの評価で売れるタイプのゲームもあるし
もう認識が時代遅れのジジイだな宮本
8年前の記事だから時代が追いかけてきたのでは?
どちらかと言うとそうだよな、時代遅れどころか先を読めてた
昔からの理想を時代遅れとか意味不明だがsteamはゲーム多いだけあってアモアスみたいに数年後に発掘とかあるよな
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過去作もやってみたいと買う人が一定数でるのも強みだよな
それもこれも新作が一定以上の面白さと過去作との差別化を
ちゃんと提供できているからに他ならない
絶対に将来の互換性を想定してゲーム作るべき
ジョイコンに特化したゲームなんて絶対作っちゃダメ
マリオオデッセイでもジョイコンを切り離して振らないといけない場面があったけど
2021年現在ですら、プロコンやSwitch Liteできちんと遊べない
2030年や2040年のハードでは切り捨てられてる可能性が高い
その点、Xboxは初代から操作性を変えてないのが偉い
PSはスタートボタンセレクトボタンをオプションに統合してしまったので
過去のゲームをそのままの操作性で遊べなくなった
そこは新しい遊び方を掲示するって意味じゃギミック増し増しの任天堂の方が正しいと思うけどな
コントローラーに縛られたままだと同じ事の繰り返しでもう新しいソフトを出す必要なくなる
wiiリモコンに比べて今のjoyコンの良いとこは「従来でも良い」ってとこだから
従来も否定しない、でもそれ以外のスタイルもやって良いで選択肢が全て
取れるのが大きいとこではあるな
自分はまだやれるで独立して失敗っての多いし
海外のメガパブや自称ゲーマー様なんかはコンソール独自の特殊なギミックを殊更嫌うんだよね
メガパブは単純にPCとマルチしにくいから
ゲーマー様は今までと違うことを覚えたくないから
まぁんでPCに寄せたら結局「じゃあPCで良いじゃん」になっていってるのが任天堂以外で
結局メガパブの販路まで狭まって自業自得なんだが
PSユーザーの場合、買っては早解きして売っ払ってるのが多いイメージだよね。
確かにそういう感じだとロングセラーは生まれにくい気がする。
>>222
ベスト盤商法が元凶だよ
ベスト盤が一年前後で出るのがわかっていれば
新品で出てもさっさと売りきらなきゃ店側の損だから簡単に値下がりするし
客も値下がりが分かってるから当然プレイしてすぐに売るようになる
結局この辺は「ハードを稼働させる為のソフト」という位置づけのハード屋であった結果
ソフトはハードを普及させるための道具化すれば当然ソフトの価値は下がりロングセラーなんかにはならない
任天堂はあくまでソフトをプレイしたいならハードを買ってという真逆のスタンスなので
ソフトそのものの価値を維持しロングランが見込める
作品性と商品性の構造的な違いを理解してない人が多い
物事には順位があって
細かい事は抜きに極端にいえば
任天堂ゲームは基本的に商品性を第一・作品性は第二って順位構造で開発してるので
要は売れる方向で作ったりマーケティングしてるから、当たればそっちに流れるのは当たり前
逆にPSやSteam系のソフトは正反対で
作品性第一・商品性第二って順位構造で作って売ってるから
それも当たれば勿論売れるが、そもそも売れる方向での構造で作っていないから売れなくても当然。
ソシャゲがすごい金になって、逆に家庭用ゲーが売れなくなったって話も同様で
要は作品性(まる)と商品性(しかく)、
どちらが多くの人にハマるかってメカニズム的な問題
SCEJの時代は作品性を感じるソフト多かったよな
それでPS5ソフトは…
そうやって売れない言い訳ばっかしてるから
作品性と商品性を天秤にかけるんじゃなくて大衆性をどの程度見積もるかでしょ
それ以上細かく掘り下げて書くと
長杉になってここでは書ききれないので
極端って言葉も使ってる通りで
俺なりに短く纏めたの
じゃあこっちも結論だけ言うけど大衆向けだから作品性が下がるということはない
>>266
なんというかメカニズム見えてないやろ
>>大衆向けだから作品性が下がる~
これもおかしくて
優先順位的には下がる、というか二の次に据えられるのは確かだから
ゲームとしての作品性に遊んで面白い事以外にあるか?
ゲームは面白くなきゃ売れないからな
むしろ遊んで面白いという部分以外の所を売りにしようとしてるメーカーこそ商品性優先なんじゃね
たいした能力もない面白い作品も作れない奴らが言い訳でゲージュツだの作品性だの喚いてる構図現代ゲージュツの奴らと一緒やな
これ
そのためには作品としての出来がちゃんとしてなきゃならない
最初に飛びつくのはピラミッドの頂上のコアユーザーで
コアユーザーからカジュアルユーザーへ滴るように売上が伝播していくのがエンタメ商品
つまらないカスゲーが初動だけで終わるのはコアユーザーに評価される段階で躓いてるのが原因
ゼルダBotWみたいな作品が5年経っても延々売れ続けてるのはこの滴り理論が上手くいったから
非常に基本かつ健全な市場ではある
問題はこれをできないところばっかりだという所