https://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/column/16/032800001/041300003/?P=2
『モンスターハンタークロス』の大ヒットで締めくくった2015年
――まず、カプコンにとって2015年はどんな1年だったか教えてください。
辻本春弘社長(以下、辻本): 2015年の最大のトピックと言えば、11月28日に発売した『モンスターハンタークロス』です。これまで数字のナンバーを付けた作品を販売してきましたが、今回は「クロス」という新たな展開をスタートさせました。「モンスターハンター」シリーズは2004年3月の発売から12年がたち、新たなユーザーを開拓する必要に迫られています。そうしたこともあって、ゲーム内容や遊び方をリニューアルし、あえてナンバーを付けなかったのです。
期中における販売目標は250万本で、『モンスターハンター4』や『モンスターハンター4G』よりも控えめに設定していました。もちろん「東京ゲームショウ 2015」や体験会でのユーザーの反応がいいので、ある程度の手応えは感じていましたが、ナンバーの付いたタイトルに比べると、やはりユーザーは購買に二の足を踏むかもしれないと思っていたからです。
ところがふたを開けたところ、発売1カ月足らずで300万本、2015年内に320万本を出荷し、『モンスターハンター4G』を上回るほど好調な出足となりました。2016年に入ってからもランキングの上位にいますから、ユーザーからの高い支持を実感しています。
――10年を超えるロングセラータイトルとなった今、ユーザーも様変わりするだろうということで、「モンスターハンター」シリーズに新たな客層を取り込みたいとのことですが、結果はいかがでしたか。
辻本: 『モンスターハンタークロス』の購買データをチェックしたところ、小学校高学年から中学・高校・大学生と、若いユーザー層がボリュームゾーンとして浮かび上がってきました。初期から楽しんでいただいている方々は、今ではほとんどが社会人になっているでしょう。その点、多くの若い方々を取り込めたということは、「モンスターハンター」ブランドの“活性化”につながったわけですから、『モンスターハンタークロス』は非常に意味のあるビジネスだったと評価しています。
「モンハン現象」と呼ばれるブームを生み出したのは、学校の帰りや喫茶店のような所で仲間と集まって遊んでいただいていたユーザーの方々です。彼らのような「モンスターハンター」に対する支持の高かったユーザー層が、『モンスターハンター4』や『モンスターハンター4G』では、若干少なくなっていました。
シリーズ作品は年数がたてばユーザー層の年齢が上がるのも仕方のないことかもしれません。しかし、カプコンはシリーズ作品を“ブランド”と認識し、大切にしている会社です。それを維持していくには、シリーズを開発した当初設定した対象年齢の方々の購買意欲を、現在においても再び喚起するようなブランディングを行うことが重要です。これは「モンスターハンター」に限らず、他のシリーズ作品についても同じことが言えます。
ロングセラーは、本来のターゲットに再度フォーカスを当て直す
――『モンスターハンタークロス』に、若い層を取り込むための具体策は何かあったのでしょうか。
辻本: ゲームシステムに手を加えたほか、武器や防具についてもリニューアルしました。それらが受け入れられたのではないでしょうか。今回のヒットは、そうした若い新規ユーザー層の獲得が大きかったですし、女性ユーザーの比率も上がりましたね。
ただ、若い層を取り込む手法については、タイトルごとに細かく分析していく必要があります。カプコンは10年以上続いているタイトルを多く抱えていますが、どれも発売当時と比べ、ファンの年齢層が上昇しています。これまで楽しんでいただいた既存のユーザー層を大切にしながら、さらに新しいユーザーに入ってもらえるようなゲーム内容にしていかなければ、ブランドの維持だけでなく支持するユーザーの母数自体が減っていきます。
――セールスを考えれば、人気シリーズになるほど既存ユーザーを大事にしたいでしょうし、だからと言って挑戦を恐れて新規ユーザーの開拓を怠ればブランドが廃れていく。どちらに軸足を置くか悩ましいところですね。
辻本: これは開発における永遠の課題ですね。しかし、そこを突き詰めることは、開発にとっても目から鱗(うろこ)となるのではないでしょうか。
確かに、シリーズを追いかけて購入してもらっているお客さんが大切だというのが実情です。しかしデータを取ると、ロングセラーシリーズはコアだったユーザー層の年齢も上がっていることがはっきりしています。彼らを意識しすぎると、開発やマーケティングのポイントが、当初想定していた年齢層やユーザー層とズレてしまう恐れが出てくる。ならば、本来のターゲットに再度フォーカスを当て直して取るべきユーザーを獲得する。それによって、これまでのユーザー層とうまく融合させることができれば、新たなボリュームゾーンができるはずです。
ユーザーの年齢層が多重化すれば話題も拡散しやすくなりますし、カプコンが得意としている「ワンコンテンツ・マルチユース」のビジネスも展開しやすくなります。2015年はそうしたことを考えながら戦略を立ててきました。ファッション分野でも自動車業界でも、既存のお客さんを大切にしつつ、新しい客層を取り込むためにデザイナーを変えたりして、絶えずリニューアルをかけながらブランドやシリーズを維持していますよね。ゲーム会社におけるブランド戦略も同じだと思います。
私の肌感覚ですが、リアルイベントの「モンスターハンターフェスタ」には、実に幅広い層の方々に来場していただいたと感じています。ティーンエイジャーから比較的年齢の高い方、仲間同士、女性同士、カップルや家族など……。こうした状況を見ると、『モンスターハンタークロス』の発売によってまた新たなユーザー層への浸透が図れたのではないかと思います。
ロックマンはそもそもシリーズが無駄に多すぎる
そして展開したシリーズできっちりシリーズとしての話にケリつけられたのがEXEとZEROのみ(ZXはうん)というね…
DASHは今ならSwitchでやれんのかな…
作り手も理解してるみたいだが
3rd時代に学生だったやつもそろそろアラサーだからな
結局これが出来たのはポケモンだけ
ドラクエは一応モンスターズやアーケードがその役割できてたと思うよ
カイガイ病の会長は大人しくしていてくれ
MHWもキナ臭い動きは有れど海外の認知度は上がったし会長の辣腕も含めて成功したと思って良いでしょ
クリエイティブに被れるのもほどほどにしないとな
長く続いたシリーズの問題だから
長く続くシリーズを持っていない会社はあんまピンと来ないのかもしれないね
勿論次々と新規のIPを展開してリフレッシュしていくのも悪くは無いんだけど
>>シリーズ作品は年数がたてばユーザー層の年齢が上がるのも仕方のないことかもしれません。しかし、カプコンはシリーズ作品を“ブランド”と認識し、大切にしている会社です。それを維持していくには、シリーズを開発した当初設定した対象年齢の方々の購買意欲を、現在においても再び喚起するようなブランディングを行うことが重要です。これは「モンスターハンター」に限らず、他のシリーズ作品についても同じことが言えます
IPを長寿化させたいんだよ
特にここは一族経営だし将来の孫やひ孫等に残す為に
その為にはユーザーのバトンタッチが必要
これが出来てるソフトメーカーがいくつあるよ
決算は好調だが、10年20年後先はどうだ?CAPCOMはソシャゲも当てれてないし本当に危機感じてると思うぞ
ソシャゲ当てまくってるDQよりソシャゲかすりもしてないモンハンのが将来性ありそうなのが皮肉
P2の頃のユーザーがお父さんになって子供と一緒にやってくれてる
て語ってたわ
ここにソフトを出さない限り間違いなくユーザーの年齢層は先細る
>>51
PS2とかPS3の頃のサードや開発者ってPS1の時に獲得した
ユーザーが永遠のものと思ってたフシがあるよね
そいつらだけ相手にしてればずっと回していけると
国内は流石に目が覚めてるだろうが今は海外市場に夢見てるかな
カプコンがナンバリングやめてどれも本編にしたのは大正解
メディアの前だけでええかっこしいしたいだけじゃん
例の高校生LINEリサーチだとDQ11Sはギリギリ入ってたけどFF7Rは影も形もなかったな
任天堂ハードに本編出さなかった結果がこれだよ
もしMHが任天堂ハード無視してたらFFみたいになってただろうな
実際にデータとして出るとちょっと衝撃あったなあれは
>>78
いや、モンハンワールドもろに高校生やってるしスイッチに出てなかったときAPEX もあったが??
捏造しすぎ
その高校生は3DSでモンハンやってた世代
PSでモンハンを売るには任天堂ハードでモンハンを売れ続けるようにするしかない
それがブランド維持というもの
高校生へのアンケートにはFortniteはあったけどApexはランキング圏外
例のLINEリサーチ
http://research-platform.line.me/archives/36198116.html
https://i.imgur.com/ecIGp9y.png
そりゃ危機感を持つわな
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ドラクエおじさんFFおじさんがいまだ存命なのも彼らの子供時代にそれらを立て続けに遊ぶことが出来たおかげなんよ
そういう所がダメなんだが
3DSで起きたマンネリ回避した上にMHWで更なる客層を開拓して結果良かったと思うけどな
MHWで上がった知名度にMHRの評判でかなり売れると思うぞ
それでも世の中の他のシリーズに比べたらマシだからな
相対的な評価よ
何でまともに対策できてないメーカーがこんなにも多いのか
向こう20年以上先を見据えた舵取りをしなくてはならないのだ
子供とか若者がやりたくなるゲームにする必要はあると思うよ
そもそもFFもドラクエも始めは小学生が遊んでたからな
スト2なんかでもそうだったし
気持ちはわかるんですよ
何も考えなければ俺もグラやシステム、クオリティをゲーマーに向けに出してほしいし。
だけどソフトメーカーには頑張って欲しいしIPは長寿化させなければいけない。
これ出来てたの精々据え置きはPS2、PS全体だとPSPが最後だからな
あとは全部任天堂ハードに出せていないと厳しい
年寄りに若者に受けるものが生み出せるわけない
任天堂はとっくに世代交代してるというのに
多いんだよな(主に龍姉妹)、これを見ても大分若返り効果はありそうだわ
受付嬢はワールドのがクズ過ぎたから極端にいい子にしたんだろうなあれは
どっからどう考えてもVitaに望んでたのしかおらんかったぞW前は
ただモンハンはともかくストファイとか全くできてないIPも頑張らないとな
アレも出るからスイッチでの新規開拓は結構気合入れてるっぽいね
後はロックマン辺り出したらどうよ?
ワールドでも意外と人集まってたのね
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https://www.advertimes.com/20190911/article298260/
狩王決定戦から親子部門が消えたのが一つの答えだよなぁ
ファミリー部門、女性部門が消えたからな…
やったとして来年だろうな
その頃にはG級相当出るだろうしワクチン出ててもおかしくないだろうし久々のリアイベってのもアリかもしれん
ソニー「我々は大人向けで任天堂ハードはお子ちゃま向けw」
K監督「ライトユーザーなんて死ね!技術の梯子を降りたら終わり!」
N監督「任天堂ハードは基本子供向けなので本気出さなかったw」
辻本良「若い人にプレイして貰わないと衰退する危機感がある
WやIBで届かなかった人達、特に日本の若いゲーマーにモンハンを届けたい」
明暗クッキリなのが笑うわ
奇しくもモンハンは日本だけじゃなく世界のブランドになったし
セガのように
セガもうサターンの時にそうなっていた
だから老衰の進行が速い
ライバルは任天堂になるから半端なソフトじゃ届かないけど