1: 2021/01/17(日) 10:46:29.338 ID:lNERZRAf0
どう思う?
3: 2021/01/17(日) 10:47:55.310 ID:UpypHBel0
どうでもいい
ゲームのクオリティで語れ
6: 2021/01/17(日) 10:48:41.392 ID:lNERZRAf0
>>3
スレタイが当てはまらないゲームって何がある?
9: 2021/01/17(日) 10:49:41.985 ID:8HwTE8Ca0
>>6
ソシャゲ
89: 2021/01/17(日) 12:09:48.750 ID:9F09HPLVd
>>9
ガチャ
はい論破w
7: 2021/01/17(日) 10:48:49.397 ID:1xnWyjW+0
最初からなんでもできちゃったらつまらないよね
8: 2021/01/17(日) 10:49:12.684 ID:uru0oNy90
そうだと思う
適度なストレスと快感を交互に織り交ぜてくるのが最良のゲーム
10: 2021/01/17(日) 10:50:40.928 ID:lNERZRAf0
カタルシスはあまりないけどそんなことどうでもいいぐらいに高クオリティのゲームってあるの?
15: 2021/01/17(日) 10:52:52.492 ID:iH1/x64CM
完全に正しいんだけどストレスのかけ方間違ってる奴が多すぎっていうね
17: 2021/01/17(日) 10:53:44.816 ID:WUptz55D0
ストレスの度合いによる😅
18: 2021/01/17(日) 10:54:33.221 ID:lNERZRAf0
FGOに関してはストレスのかけ方間違ってたって奈須が言ってた
※
でも『FGO』で、ユーザーさんから「なんでこんな面倒なシステムなんですか?」というお便りを頂いて驚きました。スマホで遊ぶユーザーさんにとっては、ゲームというのは一切ストレスがあってはいけないのだと。これは自分の感覚が古かったんだ、と反省しました。
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170731/2
19: 2021/01/17(日) 10:55:00.191 ID:Nbe4aMZ8a
無双系はストレス溜めるところ飛ばしているのでは
ゲームの中でまでわざわざストレス溜めなくても
現代人は社会生活でストレス溜めてるからね
20: 2021/01/17(日) 10:55:36.062 ID:lNERZRAf0
適度にストレスためて気持ちよく開放できるのがいいなぁ
23: 2021/01/17(日) 10:57:22.209 ID:Ndcq9WY6d
ゲームバランスってやつだな
28: 2021/01/17(日) 10:58:55.595 ID:SsROHfwp0
そんな物語は起承転結ですレベルのこと言われてもな
具体的にじゃあどう作るのかってことだ
29: 2021/01/17(日) 10:59:03.026 ID:lNERZRAf0
ソシャゲの場合はストレスためるのをマネーですっとばしたんだよね
別の快感
31: 2021/01/17(日) 11:00:52.890 ID:rOqJsyXl0
現実世界ですらストレスだらけなのにゲームでストレス感じたくないわ
32: 2021/01/17(日) 11:01:02.223 ID:iumzB6hy0
次にどこに行ったらいいかわからない…
と言われるから脇道減らしたりルート強制で誘導するようにしたら一本道と叩かれたのも似たような話かな
34: 2021/01/17(日) 11:01:52.846 ID:IAraNS5K0
プロデューサーの誰が言ってたのか知らねえけど
ストレス要素って一概に求められるものではないからね
最近やったアストロプレイルームとかほぼほぼ楽しいことしか無かった
37: 2021/01/17(日) 11:03:20.312 ID:lNERZRAf0
>>34
寺田っていう人
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44: 2021/01/17(日) 11:10:49.811 ID:lNERZRAf0
全文はこう
それはもう、おっしゃる通りですね。ゲームというのはある程度ストレスを溜めて、それを解放することを繰り返すものだと思うんです。全てのゲームにそれが当てはまるとは、思っていないですけど。
ストレスだけを与えると「作業ゲー」と言われてしまうので。だから「最初から最強のゲームモードを作りましょうよ」と言われたりもしていますし、スマホであればオートプレイで進むようなものも作るべきかもしれないとは思っています。
【寺田P×奈須きのこ:対談】庵野「シャアをエヴァに乗せて」→スパロボPはなぜ断ったのか!? Pが語る原作とゲームの狭間の葛藤。そしてFGOがスパロボから継承したもの
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170731/2
48: 2021/01/17(日) 11:17:55.850 ID:IAraNS5K0
>>44
言ってることは何も間違ってないと思う
RPGなんかで厳しい戦いの後に新しい武器防具や呪文で楽勝な期間があるとより楽しい
またそれを持って乗り越える楽しさも発生してくるサイクルが発生する
そりゃ全部には当てはまらないし、ユーザーからしちゃスマホゲーなんてオートで楽勝に勝てりゃいい
ソシャゲのビジネス的に成り立たなさそうだけど楽しさで言えば全くもってそれでいい
あとは飽きさせないようにする工夫をする必要があるけど
71: 2021/01/17(日) 11:36:14.162 ID:G+2z22ym0
>>44
これの考え方が違う
ストレスだけ与えると「作業ゲー」ではなく、
ストレスがないと「作業ゲー」になる
寺田はここが分かってないから
スパロボはどんどんダメになる
45: 2021/01/17(日) 11:11:31.579 ID:mhQaQlQYd
古いな
ただでさえストレスたまる社会なのに娯楽でストレスためさすとか
もう、ゲームは何も知らない子供だけのものじゃない
47: 2021/01/17(日) 11:13:03.042 ID:lNERZRAf0
>>45
やはりオートプレイは必要だと思う
少なくてもソシャゲに関しては
46: 2021/01/17(日) 11:11:33.633 ID:stquUV/w0
最近の若いのはちょっとストレスあるとやめちまう
49: 2021/01/17(日) 11:18:41.153 ID:lp95wr+v0
目標や障害物のないゲームは存在しねえだろ。あったとしてもそれは単なるシミュレーターだ
トークンを介した資源管理と意思決定、そこに目標と障害物を設けて乗り越えさせるのがゲームってモンなんだから
50: 2021/01/17(日) 11:19:05.185 ID:lNERZRAf0
ソシャゲにオートバトル実装された時に怒る人いるよね・・・
AIが馬鹿とかじゃなくて、ゲームは自分で操作してこそだ!こんなのは邪道だ!みたいな
53: 2021/01/17(日) 11:21:12.633 ID:ahCVXa7+0
恐怖だったり好奇心だったりを解決できると気持ちいい
その為に適度なストレスは必要だと思う
60: 2021/01/17(日) 11:24:26.909 ID:lNERZRAf0
>>53
恐怖克服は零シリーズとかかな
54: 2021/01/17(日) 11:21:28.275 ID:pHcFPzKu0
メスガキにざーこざーこ言われた後にわからせる感じだろ
わかるけど最初の罵倒のさじ加減を間違えるとただのマゾ向けになるんだわ
56: 2021/01/17(日) 11:23:19.910 ID:lNERZRAf0
>>54
ツンデレ女が罵倒の加減を間違えて好きな男を自殺に追いやってしまったって漫画を見たことある
55: 2021/01/17(日) 11:22:09.508 ID:OPckmnJD0
ソニックシリーズ好きなんだけど完全に悟り開いた作品が前提でストレスの掛け方は糞そのものだと思う
マリオの高難度ステージも
58: 2021/01/17(日) 11:24:04.459 ID:Suhflblt0
ヨッシーアイランド辺りがゲームデザインに対してストレス過多で名作になれなかったゲームの代表だと思うわ
59: 2021/01/17(日) 11:24:13.767 ID:mhQaQlQYd
スパロボの寺田かよ
確かに無駄に長いだけのシナリオと戦闘ムービー、硬いだけの面倒くさい敵、やってる事は毎回同じ…
そのストレスが自分のブランドを腐敗させてるのを全く気付いていない
ストレスは必要だとしても、お前が思ってるのとは違うだろうよ
62: 2021/01/17(日) 11:25:53.670 ID:lNERZRAf0
>>59
スパクロやDD中心になった方がいいってことかな?
CSはすてて
72: 2021/01/17(日) 11:37:44.370 ID:mhQaQlQYd
>>62
多分苦痛があるからの達成感を言いたいんだろうが、言ってる当人が手掛けてるゲームが達成感と関係ない苦痛を強いるというね
むしろCS版で有言実行してほしいもんだ
74: 2021/01/17(日) 11:39:37.322 ID:lNERZRAf0
>>72
開放できない苦痛は要らないね
84: 2021/01/17(日) 11:51:01.630 ID:grMyZXbKF
>>74
苦痛が技術や頭脳プレイとかで切り抜けられる内容じゃないからな
結局熱血だののゴリ押ししかないから徒労感はあっても達成感はない
それを70話近くほぼ一本道でやって特典やるから周回してもいいよとか訳わからねぇよ
63: 2021/01/17(日) 11:27:44.252 ID:9hfXBV480
スパロボが廃れたのはストレスが云々じゃなくてやってることが毎度毎度同じだからだぞ
あと作品の肝を手抜きするから
66: 2021/01/17(日) 11:30:59.046 ID:lNERZRAf0
>>63
たまには一風変わったのをやりたい?
悪役サイドとか
72: 2021/01/17(日) 11:37:44.370 ID:mhQaQlQYd
>>66
いっそマルチシナリオで作品単位で敵味方わかれるとかやった方がいい
地球軍ルートだとスーパー系とかティターンズ、宇宙軍だとロンド・ベルがメイン、反地球ならギアスやアナザーガンダムとか
本来敵になる奴も味方にできるシリーズとかあまり無いし
全作品の主役が集まって全作品消化しようとするから無駄に長くなるし周回プレイの旨味が感じられんしただの苦痛になる
64: 2021/01/17(日) 11:29:36.532 ID:Gv/x9xrZ0
スパロボは出撃できる数を減らしてステージにギミックを増やして
ステージ全体に確定ダメージが入ったり、指定の機体サイズじゃないと通過できないギミックがあったり、ステルスして敵司令部に潜入して工作したり
出来そうなことは色々とありそうだが
68: 2021/01/17(日) 11:33:16.059 ID:lNERZRAf0
>>64
俺はそれやってみたい
79: 2021/01/17(日) 11:42:28.464 ID:igMiSXiyd
>>68
物量も資源も圧倒的に負けてるのに、どのステージも正面からぶつかって普通に勝ってるから危機感ないよね
見つかれば終わりの緊張感が欲しいです
67: 2021/01/17(日) 11:32:48.757 ID:v8HyrbJjd
そや!ストレスになる要素をガンガン入れて、ストレス受けたくない人のために金払えば良いシステムにしたろ!
↑
大ヒット
75: 2021/01/17(日) 11:40:10.484 ID:5zBpFcWk0
>>67
ソシャゲあるある
でユーザーが大量に離れて一気にサ終までがよくあるテンプレ
77: 2021/01/17(日) 11:41:17.686 ID:kFpBjcf9p
sekiroはそれが一番当てはまってたな
死にゲー全般に言えることだけど
80: 2021/01/17(日) 11:43:21.418 ID:K2ufCh/m0
モンハンとかそんな感じ
90: 2021/01/17(日) 12:09:50.066 ID:/oi2YSS10
ストレス要素を課金でスッ飛ばせるようにしたソシャゲはユーザーが飽きて離れるの早いから最近のソシャゲは課金してキャラ引くと更にハードな育成をさせることでストレスを増やすようになったよな
FGOみたいな
91: 2021/01/17(日) 12:19:34.543 ID:igMiSXiyd
なんにせよ、戦闘シーンはどうせネットで見られるんだし
それ以外の部分の楽しさを創作してほしいもんだ
92: 2021/01/17(日) 12:23:13.030 ID:3+/ej8cRx
カタルシスってやつよ
音楽とか文芸とか
なんでもよくある手法
どんな美味しいお寿司でも
それだけ食べ続けたらすぐ飽きるからな
93: 2021/01/17(日) 12:44:49.591 ID:ZMtkXSITp
必殺仕事人も最初に理不尽に虐げられる人が居ないと面白くないからな
94: 2021/01/17(日) 12:47:58.839 ID:FUZ/016g0
アクションが難しいとかは別にいいんだけどマゾい周回させられるのはホンマに苦痛やわ
引用元: https://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1610847989/