音楽界で例えるならビートルズ
以降マリギャラまで任天堂は3D酔いと戦うことになる
これは公式に認めてる
あと酔う
まあ別にこれらも嫌いじゃないけど
スーパーマリオとかもそうだけど、黎明期の同時期同ジャンルのソフトと比べて完成度がおかしいよね
初っ端からいきなり、色々試行錯誤して最後にたどり着くべき完成品持ってくる感じ
完全に同意だわ
半分失敗を認めてるんだよ
俺も当時スーファミから何の疑いもなく64と64マリオ買ってもらってすげーがっかりしてたなぁ
そんでギャーギャー泣いて親にPS買ってもらった記憶ある
当時小学生ぐらいだったか
懐かしい
このクソゲー評価高いのね
2Dマリオ全部捨ててさあ3D空間でどんなアクションをできれば楽しいのか
道なりに進んでゴールなんか3Dでは間違いではないのか
カメラはどう付いてくればいいのか
各社が右往左往するなか初弾でガチ解答を叩きつける任天堂が相変わらずそこに居た
いや結局当時のユーザーは酷評よ
その結果64も死んだ
あの時仮に3Dランドみたいなものを出せてたら64は死ななかったかもしれない
これで64欲しくなる代物ではなかった
64マリオは酔ったけどゼルダ時オカでは酔わなかった
俺は3Dアクションにハマってマリオ64からDK64バンカズときてレアにハマりそのまま洋ゲー厨になったという
時オカなんかは世界と合ってるけど
>>34
無理に使わないというかあの機能は強制なんだよ
テクスチャにまでかかるところまで強制的にやられるから変になる
マリオ64と比べてゼルダの時のオカリナの方はまごうことなき神ゲーだったな
神トラからあんなゲームになるとは誰も思わなかった
ゼルダがマリオを超えた瞬間だった
これが実際に遊んでた人間から言わせてもらうと本当にクソだった
ゲーム開始から10分もしないうちに酔ってた
しかし中学生くらいになって再び引っ張り出してスター120枚集めたくなるくらいの魅力はあった
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ただ64キッズはながらくこれしかやるもんないからずっとマリオ64やってた思い入れとかが強いから今の評価は変わってきてる
やったことのすごさと当時のユーザー評価としての低さは切り離して考えるべき
明らかなローポリのはずなのに曲線やなまめかしい質感を感じたりできた
怖いと感じる人が多かったのが残念だがな・・
また酷評だらけか?
ネットもアマゾンもない時代に?
てめぇの評価だけで決めてねぇか?
ドラクエ5といいアホじゃねぇの
評価の場がネットしか無いと思ってる方がヤバくない?
>>54
バカか
要素のひとつだろ
当時は世間の賛否すら解らねぇ時代だ
バカか?
むしろあの時代ってネットもないのに何でゲームの情報があんなに広まってたんだろって不思議に思う
ファミ通はじめゲーム雑誌死ぬほど売れてたしコンビニ全盛期だからみんなゲーム雑誌立ち読みしまくり
今みたいにケータイなかったから暇つぶしにコンビニで立ち読みすんだよ
>>65
雑誌しかなかったんだよマジで
そんな中で酷評ばかりだったと言われてもな、という話
あのSFC餓狼でさえ攻略小冊子が付いてきた時代だぞ
ラジオとかテレビで芸能人がしゃべってたり今より口コミの伝播力はあったよ
雑誌ももっとはっちゃけてたし
>>72
まぁそれも解る
じゃあ伊集院あたりがラジオで叩いてたのか?
ラジオで伊集院がFF9をバカにしてたのは覚えてるが
伊集院は当時64の番組とかでやってたりしてたのもあってかゲーオタだからかマリオ64は絶賛してたはず
酷評はいいすぎたな、コレジャナイ感が正しいわ
当時のマリオユーザーがポリゴンマリオに求めていたのは多分3Dランド、3Dワールドだった
そんな中マリオ64は本物の3Dアクションゲームだったわけでそら衝撃的よ
3Dワールドみたいにちゃんとゴールがあって次から次へと新ステージに行けるほうが楽しいに決まってる
操作性の悪さで落下してまた登り直しとかもしんどかった
GCくらいの時代ならあれに対応できた人間もいたかもしれないが、まだ世の中はプレステサターンすら半分くらい2Dドット絵のゲームが大半だったのに急にあんなもん出されても無理がある
まずカメラマンのジュゲムの存在が素晴らしい
カメラを動かすこと、cボタンでジュゲムを操作すること
それでアナログスティックの自由な操作
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ゲーム上手かったやつには高評
スクウェア・エニックス 野村哲也
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/
野村
もともと、僕が『FFVII』をつくっていたとき、
ちょうど『マリオ64』が世に出て、
フル3Dの空間を自由に走り回れることに
すごい衝撃を受けたんです。
フロム・ソフトウェア 宮崎英高
https://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/
宮崎:
余談かもしれませんが、ポリゴンの初期のころ「スーパーマリオ64」にすごく感動したんですよ。G:
ほうほう。宮崎:
新しい技術を使って、その技術に適したゲームを、最初期にここまで完成させられるものかと。
当時私は大学生だったのですが、よく分からないテンションで興奮していた覚えがあります。すごいと思った。
Valve Corporation代表 ゲイブ・ニューウェル
(ハーフライフシリーズ、Portalシリーズなどの開発プロデューサー)
https://mygaming.co.za/news/business/11105-gabe-newell-s-3-favourite-games.html
『スーパーマリオ64』は芸術と言うべきゲームだと確信している。Mario 64 (1996)
“Still my favourite game of all time.
I still have vivid memories of all the different levels.
The control is still pretty much unrivalled.
It convinced me that games were art.”
イギリスのゲームクリエイター ピーター・モリニュー
(ゴッドゲームの生みの親)
https://www.gamespark.jp/article/2009/10/24/20692.html過去20年で最も革新的な5つのゲーム
■スーパーマリオ64
「宮本茂は“ゲーム業界の本物の天才”。
プラットフォーマージャンルをはじめて効果的に3Dへと移行させた作品。
その後生まれたGTA IVを代表するオープンワールドやフリーローミング登場の先駆けとなった」Next up for discussion was Mario 64.
Hailing designer Shigeru Miyamoto as a “true genius of the industry,” Molyneux rightly praised the game for moving the platform genre convincingly into 3D, despite perceived wisdom that it couldn’t work.
Furthermore, Molyneux pointed to Mario 64 as the true precursor to the likes of GTA IV as it heralded the arrival of the free roaming around an open environment.
革新的すぎて感動した人と付いてけなかった人に分かれただけ
そりゃ革新的だったろうよ
それとゲームとして面白いかは別の話
後に発売されたゼルダよりも革新性では大きかった
64がすごいのかと思ったが、その後のボンバーマンとかゴエモンとかで、
やはりマリオ64がすごいのだと思い知らされた。
あの時代に3D空間を縦横無尽に駆けずり回れるゲームを作った任天堂は偉大だねえ