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ゲーム開発者「うわ、このゲームつまんなぁ…絶対売れないわ…作り直そ」←なんでこうならないんだよ
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1: 2022/03/31(木) 05:02:27.30 ID:nOc8DRqV0
途中で気づかないのか?

 

2: 2022/03/31(木) 05:05:08.05 ID:fGVW4pkA0
後ろを振り返るな
全身あるのみ

 

3: 2022/03/31(木) 05:10:07.09 ID:VfP/msZ70
>>1は作り直すメリットデメリットわかっていってんの?

 

42: 2022/03/31(木) 06:50:40.76 ID:9AYJJ6ra0
>>3
作り直してでもしっかりしたものを出した方が長い目で見たらメリットは大きいと思いますよ
先のことまで考えられない無能が多いんですよね

 

48: 2022/03/31(木) 07:15:14.26 ID:XNWTvNlr0
>>42
どの段階から作り直せと言ってるか知らんがそこまで作るのもそこから作り直すのも膨大な開発費用かかるんだよ
ボランティアじゃないんだから

 

10: 2022/03/31(木) 05:21:35.15 ID:MGhkU+Yg0
そりゃ、作り直す金がないからだろ
趣味で作ってたら作り直しするよ

 

11: 2022/03/31(木) 05:29:56.22 ID:G2o6WlAp0
開発期間が伸びれば人件費も増えるので開発費も嵩む
それだけの話

 

16: 2022/03/31(木) 05:39:43.98 ID:4jjIvgY9a
開発の基本だけどウォーターフォールだと各工程の後戻りが出来ないんだよ
アジャイルやプロトタイプを取り入れてるなら別だけど

 

19: 2022/03/31(木) 05:47:22.24 ID:zr+6nQHt0
>>1
デバッグに手間取り過ぎて面白さまで手が回らないんじゃね
マトモにプレイできるようになる頃にはもう納期間近だろ

 

23: 2022/03/31(木) 05:58:50.39 ID:vKHcGng10

普通の会社は年度ごとの投資と目標利益が決まってて
そのためにこれをいつに発売していくら売るって枠も決まってて
そこに面白さとか満足度とかは書いてないから無理やり発売する

CDProjekt REDですらやらかしたから任天堂以外はほぼ無理だ

 

26: 2022/03/31(木) 06:02:30.32 ID:zoMnEJtn0
長期間デバッグのためにプレイしてると、どんな面白くても飽きるから面白さとか麻痺するから気が付かない

 

32: 2022/03/31(木) 06:22:29.33 ID:/T+t/k2Vr
言われた通りに作るだけだから

 

33: 2022/03/31(木) 06:29:04.98 ID:n5akhpBgM
昔みたく少人数で作ってるのなら軌道変更もできるけど、今の大人数だとまぁむりやね

 

37: 2022/03/31(木) 06:42:22.87 ID:ficlMCLi0

そもそも気づかないんじゃねーの

ゲーム開発が大規模になってごく一部のパートをひたすら作るという状態じゃつまらないということ自体がわからないだろ

 

73: 2022/03/31(木) 08:01:20.48 ID:HcfVKWhia
>>37
Botwですら、みんなでプレイする機会を作って、ようやく自分がなに作ってたのか理解するレベルだからな
開発ツールそのものに問題があるようにも思える

 

75: 2022/03/31(木) 08:10:23.53 ID:G2ztQQg+0
>>73
ひとりが担当できる範囲なんてごく限られてるんだから分からないのは当然のこと
だからこそちゃんと全容を把握してる人の調整能力が問われる

 

55: 2022/03/31(木) 07:36:36.23 ID:k7gtRG4g0
つまんないという判断からではないが、それをやったのがMOTHER2でありファイファン15だろ
でそれをやってよくなるかどうかは結局のところやり直しのかじ取りをするやつの能力次第だろ

 

61: 2022/03/31(木) 07:44:02.67 ID:m06c1BgM0

>>1
インディーズでもない限り、つまり分業・専門制が整うほど無理だろな

FF15がそのいい(悪いw)例
それぞれのグループが無駄に拘った仕事してそれを使うためにゲームが犠牲になった

 

62: 2022/03/31(木) 07:44:57.10 ID:V3ocvsCl0
このゲームつまんなぁ…って段階まで作っちゃったらもう引き返せないからな
ちゃぶ台返しとか普通の会社はまずできない

 

80: 2022/03/31(木) 08:21:06.44 ID:n+wlIJdU0
糞鯨爪蘭を思い出すな
開発のせめてもの抵抗
それもすぐにディスク交換で消されたが

 

86: 2022/03/31(木) 08:28:33.36 ID:Dpy66tAud
くそげいつまらん
すこ

 

82: 2022/03/31(木) 08:23:48.72 ID:O+JXcup30
グラさえ良ければ、昔築いたブランド力が残ってれば馬鹿な信者が買ってくれるし
クソでも後からアプデしまーすって言えば信者は許してくれるから発売するに決まってんだろ

 

83: 2022/03/31(木) 08:26:55.77 ID:VjEBkdWo0
プロジェクトの進め方を見直すべきなんだろうけどねぇ
社内のグラフィッカー遊ばせる訳にはいかないからって理由で見切り発車して
グラフィックだけ先に出来上がってきてゲームがそれに合わせるようだとクソゲーになる

 

88: 2022/03/31(木) 08:37:29.90 ID:+Jn7m0Vod
開発費や納期なんかもあるけど例えば任天堂なんかはマリオクラブの権限がかなり強いけど普通の会社は品質管理部門の権限がそんなに強い訳じゃないからな

 

110: 2022/03/31(木) 09:07:01.38 ID:krfLRsJfa

面白さは定量的に測れないから難しい部分もあるよね

ちゃんとプレイすれば多数の人が面白いものは面白くつまらないものはつまらなく感じるんだろうけど発売前に外部から客観的に面白さを判断出来なくて止めるに止めれないってのもありそう

 

116: 2022/03/31(木) 09:24:56.72 ID:ygbmGzaE0

>>110
クリエイターハイってのはあるわな

作ってから一か月ぐらい寝かして読み返すと
黒歴史みたいだったとか

 

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114: 2022/03/31(木) 09:18:59.91 ID:+pjdEhCo0
別に任天堂以外も全くやってない訳ではないけどね
開発タイトルの整理で特損計上、とかたまにサードの決算でも見かけるやん

 

115: 2022/03/31(木) 09:22:16.71 ID:VDJF8pMk0
途中で気づいて作り直した結果大成功したのがウマ娘やな

 

119: 2022/03/31(木) 09:31:19.88 ID:8CAXkJ1ld
つまらない事に気づけるほど形になってる時点で既に金と時間相当費やしちゃってるし、
そこから作り直したらマシになるって保証もないからな

 

130: 2022/03/31(木) 09:45:50.99 ID:cK0lk+0ja

だから他所が作って成功したゲームを
丸パクリするのが一番堅い訳だ

それの出来がよっぽど悪くなければ
そこまで外れる事がないだろうし

 

132: 2022/03/31(木) 09:53:38.87 ID:RTw2g6T60

開発の末端は案外そう思ってると思うよ
ゲームじゃないけど特定の業種で使うシステム作ってたけど、
納期と予算でがんじがらめの妥協の産物になることが多かった
「こんなもん使いたくない」って自分で思うもの作ってたりする
問題はクライアント(発注する側)がそのシステムを利用しない、それが良いか悪いか気にしない
なにか形として出来上がって、それが納品出来ればいいとマジで思ってる

ゲームでも思うのは、サードの重役ってゲームなんてしないでしょ、分かってないでしょ
自社のゲームすら触ってないでしょ
遊ぶ気もないから形として体裁が整ってればいいし、どれだけクソゲーでも自分で触らないから実感しない
よそのノイズより自社の言い訳を信じる

 

146: 2022/03/31(木) 10:24:36.12 ID:8pLO4O3z0
あと、出してみないと分からんというのもある
面白いと思って出したけど無難過ぎて微妙評価だったり
クソゲー過ぎて逆にSNSで火が付いて話題性だけで売れたりするから
期待値の高い超大作でも無ければ、とりあえず出してしまった方がいい

 

161: 2022/03/31(木) 11:42:16.33 ID:y/ltFE1q0
どれだけ試作できるかってのもあるんじゃないか
内製でできて時間が取れるところはいいけど

 

175: 2022/03/31(木) 12:20:42.29 ID:Pv9Nk7WRd

多分意外と売れたパターンもある

作ってる最中に「このゲームつまんなそう」と思っても
出してみたら「意外と売れたな」というパターン

結局出してみないとわからない
これが一番の理由だと思うけどね

 

183: 2022/03/31(木) 12:45:51.97 ID:bC+Is9VSd

結局予算とスケジュールで作るものが決まって、方針が決まったら変更なんてできないからな。
その作り直しの期間がただ働きかつ売れるとの確証ないわけで、作り直しができるほどの体力があり、上層部と株主で理解がある企業なんて一部のみ。

面白さというのも基準としては難しいからな。

 

187: 2022/03/31(木) 12:58:42.45 ID:8bfgCeHQ0

前提が間違っている

途中段階でクソと気付けるセンスがあったら
企画段階で練り直しになる

企画段階で気付けないセンスだから
完成まで出来て初めてクソだと気付く

そこまでいったらコスト回収の為に発売する
これが会社の常識

 

193: 2022/03/31(木) 13:17:29.87 ID:oD0VTKJn0
バランワンダーワールドとか開発者はどう思ってたのか気になる

 

216: 2022/03/31(木) 14:39:57.87 ID:bsLSGPZd0

>>193
あれはマジで、形になった時点で「詰み」な気がする

多分予定通りの物は全部できてるし
時間オーバーとか変な思想に染まったとかでもないから
延期したりおかしなスタッフをパージしたらどうなるってものでもない

 

194: 2022/03/31(木) 13:19:55.38 ID:Qh4H0YpW0
つまらんどころか一回通しプレイすればわかる進行上致命的バグがあるまま発売強行するやつもいる
延期して作り直すと金銭的リスクがあるし一応完成したことにして売り逃げする方がまだ得だからな
クリエイター()やらアーチスト()気取ってるけど本音は金目当てだから仕方無い

 

196: 2022/03/31(木) 13:25:46.64 ID:8bfgCeHQ0
殆どの開発者はただのサラリーマンだから仕方ない

 

209: 2022/03/31(木) 14:14:17.67 ID:+kcqko1W0

何がどうつまらなくて これだけお金を使って これをこうすれば改善できる
までセットで進言する必要がある
中身に決定権があるやつの進言でお金の決定権があるやつを説得する必要がある
「ただの会社員」は自分個人の仕事に責任は持てても全体の仕事への責任を持つことができないから
意見を通すためのチーム作りとかも必要になる
組織がメンドクサイのは働いてりゃわかるよな流石に

「つまらないからダメ」済むのは俺ら消費者だけ

 

215: 2022/03/31(木) 14:36:39.57 ID:VmKzEBBja
現実問題色々あるのはわかるが
クソゲー出して会社の信用下げるのもどうなんやろうな
それなら開発中止にした方が長期的に見たら良くね?

 

219: 2022/03/31(木) 14:48:42.48 ID:8bfgCeHQ0
金を使ってしまった企画を途中で打ち切りにするのって
会社ではかなり大変なんだよ
打ち切ったり出来る会社の方が珍しい

 

225: 2022/03/31(木) 15:06:37.37 ID:iS1fsYnrx
だからプリプロダクションが大事なんだよな
何回かプロジェクト崩壊を経験してヒゲが辿り着いた答えがこれ

 

235: 2022/03/31(木) 15:42:31.23 ID:HPOutZGE0
出さないとすぐ死ぬ or 出したら将来死ぬ
でとりあえず生き延びるために出す選択になるのは仕方ない

 

236: 2022/03/31(木) 15:49:42.85 ID:+kcqko1W0
幸いアプデである程度は改修できる時代だからねぇ

 

241: 2022/03/31(木) 16:22:35.18 ID:DpnJSljZ0
スタッフのやる気を上が引き出しきれなかったら、とりあえず言われたの出しときゃいいだろってなりそうよね

 

243: 2022/03/31(木) 16:35:16.57 ID:IMOviNJj0
とりあえず納期内に出しておけばまだ大丈夫
ではなくてソフトだけじゃなくブランド価値まで一緒に落ちることに気が付けるかだよなあ

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1648670547/

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